Partager l'article ! Eisdrachen partie 3, créer son équipe.: II Créer son équipe Tout d’abord, vous pouvez choisir parmi une des facti ...
Mon proctologue est un mec génial.
II Créer son équipe
Tout d’abord, vous pouvez choisir parmi une des factions humaine dans l'historique (si vous voulez).
Chaque joueur se crée sept personnages (on peut en prendre moins ou plus, l'important, c'est que les adversaires aient le même nombre de guerriers, à noter qu'une équipe de 5 est parfaite pour une petite partie) de la manière suivante:
Le profil des personnages est composé de 5 capacités:
-l'intelligence (I)
-la force (F)
-la vitesse (V)
-la/les attaques (A)
-les points de vie (PV)
Le profile de base est:
|
I |
F |
V |
A |
PV |
|
1 |
2 |
1 |
1 |
5 |
Maintenant vous disposez de 9 points à distribuer entre chaque capacité. Je vais décrire celles-ci afin que vous ne vous empressiez pas à faire des persos qui ressemble à rien et injouable.
-L'Intelligence (I) définie la capacité d'un personnage à effectuer certaines actions, le temps de réaction, et la capacité à esquiver. On ne peut lui adjoindre un maximum 3 points sur les 9 totaux à distribuer (l'Intelligence 6 n'existe pas encore, plus tard peut être). L'intelligence ainsi distribuée donne quatre personnalités que voici:
Intelligence 1 (le bleu): Le bleu est un soldat fraîchement arrivé, il lui reste tout à apprendre et à vrai dire il est assez con. Il ne peut pas:
-se cacher
-sniper
-saboter
-réparer
-poser des pièges
-Malgré cela, il est moins sensible à la douleur, ce qui lui donne droit à 1 relance du test de blessure par tour.
-Le bleu peut esquiver sur 6+ et tape toujours en premier même quand c'est n'est pas lui qui attaque.
-En générale, les bleus sont utilisés en tant que porteurs d'armes lourdes.
-Ne blesse pas sur 4+ (teste de blessure)
Intelligence 2 (le soldat de base): Le soldat de base à peu d'expérience et par conséquent ne peut pas:
-saboter
-réparer
-poser des pièges
Sa peur l'emporte sur ses blessures (bon il n'est pas immortel) ce qui lui donne droits à:
-5 relance du teste de blessure par partie (vous verrez c'est pas énorme), ET esquive sur 6+ (donc réussite sans test d'esquive) car il n'as pas le droit d'esquiver autrement. C'est ce qu'on appelle un coup de bol.
-Les soldats de bases sont assez polyvalent et peuvent aussi bien porter des armes lourdes que des armes blanches (mais l'impossibilité d'esquiver leur confère un désavantage).
-Ne blesse pas sur 4+ (teste de blessure)
Intelligence 3 (Vétéran): Le vétéran, lui, il n'a pas vraiment peur des gros méchants qui poutrent, il est assez courageux et est habitué aux combats.
-Il peut tout faire (voire Actions)
- Le vétéran peut relancer 3 test de blessure en tout et réussis ses jet (de dés) d'esquive sur 5+ (pour les incultes des jeux: il réussi ses esquives en lançant un dé, sur 5 et 6 il réussi, d'où 5+).
-Les vétérans sont de bon soldat plus robustes que les soldats de bases mais pouvant manier moins d'armes.
-Ne blesse pas sur 5+ (teste de blessure)
Intelligence 4 (Assassin): L'assassin est un as du combat (surtout au corps à corps (CC= corps à corps)) et manie très bien toutes les armes qui lui sont accessibles.
-Il peut tout faire (voire Actions)
-Il à droit de relancer 1 test de blessure par partie et réussi ses esquives sur 4+ (une fois encore, ça veut dire que sur un jet de dés, il esquive les attaques sur 4,5 et 6).
-Petit conseil à ceux qui d'entré de jeu veulent se faire une troup d'assassin, leur haute intelligence nécessitant un grand investissement en point de profil leur ferme l'accès soit à certaines armes soit à un grand nombre de PV, petite traduction: un Bleu portant une sulfateuse pourra facilement abattre un assassin en un seul tour, l'inverse sera moins évidant.
-Ne blesse pas sur 6 (teste de blessure)
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-La Force (F) peut se voire attribuer 4 point maximum (soit Fmax= F6), elle définie deux facteurs différents:
- plus le personnage est fort, plus les armes portées peuvent être lourde. Le poids des armes est définie la caractéristique Poids (P) (logique le nom) contenu dans le profil de l'arme (voire Arsenal). Le Poids total des armes portées ne doit pas excédé la force du porteur (exception faite des héros et personnages spéciaux).
- la force est utilisée au corps à corps. Elle est utilisée dans la deuxième partie d'un combat au corps à corps (lors du décompte des blessure) par l'attaquant, elle désigne le nombre de blessure qu'infligent une attaque non esquivée.
- Lorsqu'il se bat au corps à corps à main nue, la force d'un personnage est divisée par deux à l'entier inférieur.
Petit exemple de maîtrise de la force:
Une Force de 5 permet de porter un total de poids d'arme=5 et donne au corps à corps des dégâts de 5 par attaque.
-Quand on tire, c'est la force de l'arme (contenue dans le profil de l'arme) qui est utilisé. PAS celle du porteur (les joueurs faisant cette erreur se verrons abattu).
Si le profil d’une arme de CC contient le symbole F.U, c’est la force du porteur (contenue dans le profil) qui est utilisée, sinon c’est celle contenue dans le profil de l’arme.
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La vitesse (V) définie, comme son nom l'indique, la vitesse à laquelle se déplace le personnage. La vitesse se compte en pas (ps) qui valent 2cm chacun. La vitesse de base est de 6ps.
Petit tableau de vitesse:
V1=6ps (12cm)
V2=8ps (16cm)
V3=10ps (20cm)
V4=12ps (24cm)
V5=14ps (28cm, indisponible pour les personnages composant l'équipe de base)
Note: il est parfois possible que la vitesse soit diminuée d'un niveau ou d'un certain pourcentage (dans les règles additionnelles qui viendront par la suite) et ce par les effets de l'environnement ou par les combats.
L'attaque (A) définie le nombre de coup que peu porter le guerrier au corps à corps (au tir, on utilise l'attaque de l'arme). Donc pour savoir le nombre de dégâts infligés à perso attaqué, on multiplie la force par les attaques non esquivée.
Maximum attaque=4
-si le personnage ne porte pas d'armes blanches, on utilise la force du personnage (divisée par deux à l'entier inférieur) multiplié par ses attaques (divisées par deux à l'entier supérieures elles) .
-si le personnage porte une arme blanche, on utilise la force de cette arme multipliée par les attaques de son porteur (sauf quand le profil de l'arme contient un nombre d'attaque dans son profil).
Si le profil d’une arme de CC contient le symbole A.U, c’est l’attaque (contenue dans le profil) du porteur qui est utilisée, sinon c’est celle contenue dans le profil de l’arme.
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Les points de vie (PV) définissent le nombre de point de vie du perso. Chaque joueur a dés le début 5 point de vie, on peut lui attribuer encore 5 points de vie au maximum, soit
max=PV10. Dés qu'un perso subi 1 dommage, ou blessure il perd 1 PV.