Eisdrachen partie 4, liste des actions de base.

Actions de base





Les actions sont les évènements que les personnages peuvent effectuer lors d'un tours; la liste qui suit est non-exhaustive et peut être complétées d'actions faites-maison.





1) Déplacement

Pour se déplacer, on utilise la vitesse (V) du personnage contenue dans son profil. Celle ci définie le nombre de pas maximum qu'elle peut effectuer. Il n'y a pas de restrictions de terrain (bien entendu, le perso ne peut pas marcher sur l'eau profonde, passez à travers les murs et les portes fermée)



1 bis) Ramper

Ramper permet de passer sous les fils barbelés, les petits ponts ou toute sorte d’endroits exiguë au sol, ramper divise la vitesse de déplacement par 2 et est impossible pour tout porteur d’armes lourdes



2) Escalader

Comme son nom l'indique, escalader permet d'escalader, logique. Pour cela, on prend la vitesse du perso, on la divise par 2 et on regarde si la figurine termine son escalade normalement posée (c'est à dire sur un sol plat). Une action d'escalade peut être entamée si la figurine se situe à 2 pas maximum de la paroi où il va accomplir son action. Les parois nécessitant l'action "escalader" sont toutes celles où la figurine ne peut pas tenir facilement debout. On peut escalader un arbre.



3) Tir

L'action de tir constitue une phase à elle seule, celle ci est comparable à la phase de corps à corps.

a)Tout d'abord, le joueur déclarant le tir vérifie si la cible visée est bien visible par son tireur et si elle est à portée d'arme (contenue dans le profil de l'arme) de celui ci.

b) Puis on regarde combien d'attaques sont esquivées par le personnage visé. Pour cela on utilise son intelligence représentant ici sa capacité de réaction.

Tableau des esquives:

(I)intelligence de l'attaqué=esquive sur

1 (Bleu)=6

2 (Soldat)=6

3 (Vétéran)=5+

4 (Assassin)=4+





Exemple:

un Bleu subit 3 attaques de force 2 (soit 6 dégâts en tout) par un Vétéran, il doit effectuer trois testes esquives, il fait un 3, un 5 et un 6, il réussi donc à effectuer une esquive).

Puis on regarde le nombre de blessures qui passent malgré les esquives, en termes de réalité, on vérifie si les blessures sont critiques ou sont de simples égratignures, en gros on teste la précision du tireur. Pour cela on utilise l'intelligence du tireur et l'attaquant fait des jets de dés (un dé pour chaque attaque non esquivé).

Tableau des blessures:

(I) de l'attaquant = ne blesse pas sur:

1 (Bleu)=4+

2 (Soldat)=4+

3 (Vétéran)=5+

4 (Assassin)=6+



Suite de l'exemple:

ayant effectué une esquive, le Bleu doit encore voir combien de blessures, sur les 4 dégâts qui sont passés, lui retirent des point de vie. Le tireur Vétéran lance un dé pour chacun des dégâts non esquivé, il obtient 2, 2, 4, 6. Le 6 ne blessant pas, le Bleu perd trois points de vie.



Ceci fait, on regarde si la figurine survie et, si oui, combien de (PV) il lui reste.

L'attaqué ne peut pas riposter mais chaque fois qu'un joueur se fait tirer dessus, il gagne une action en plus valable au tour suivant, c'est ce qu'on appelle la vengeance. (c'est méchant mais c'est comme ça).



4) Lancer une grenade:

Le joueur qui lance une grenade fait tout péter. Le joueur décide où lancer sa bête, il lance un dé qui désigne les rebonds (le score donne le nombre de pas). Les rebonds vont toujours dans la direction opposée au lanceur. On regarde avec la réglette où elle atterrit et toutes les figurines dans un périmètre de 3 pas se prennent 2(A) de F(2) dans la face (pour une grenade standard, se référer à la partie Arsenal pour trouver les profils des autres types de grenades). Les figurines potentiellement touchées on toutes le droit (sans exception) à une esquive qui réussi sur 5+.

Si la grenade tombe au pied d'un mur, elle pète à son pied et on regarde s’il y a des blessés.



5) Corps à corps:

a)Tout d'abord, les soldats qui vont se battre doivent être socle contre socle par n'importe quel moyen (elles se mettront automatiquement au contact si leur distance l'une de l'autre est inférieur à 3 pas). Tout d'abord, si le perso porte une arme blanche (épée, baïonnette etc.), on utilise le profil de l'arme, non celle du perso)

Le joueur qui déclare l'utilisation d'une action d'attaque au corps à corps frappe le premier (sauf si la figurine attaquée est un bleu). Alors comment frapper?

b) La frappe réussie automatiquement, c'est à dire que toutes ses attaques aboutissent, il y a autant de frappe que d'attaques (contenue dans le profil du perso).

L'attaqué fait ses test d'esquives (comme dans une action de tir) puis on garde le nombre d'attaques non esquivés. L'attaquant fait ses tests de blessures pour voir si ses attaques aboutissent à des blessures (voir Tir plus haut).

Bilan des blessures.

Riposte, contrairement à la phase de tir, le joueur attaqué peu riposter. On recommence une phase de corps à corps en inversant les rôles. (Les phases de corps à corps sont très souvent mortelles.



6) Pièges:

En règles général, un personnage piège un endroit précis, comme la porte d'un bâtiment ou une bouche d'égout, dans ce cas il pose son piège à l'endroit choisi et fui à 5 ps, cependant il est possible de poser des pièges dans des espaces découverts, dans ce cas l'action se déroule comme suit. Le joueur pose un piège et s'enfuie de 5ps, il pose trois pions pièges face caché (seul un de ces pions possède un symbole représentant un piège, les deux autres sont des leures) retournés pas très loin de sa figurine (3ps max) avant sa fuite. Dés qu'une figurine (n'importe qui) passe a 2ps ou moins il piège lui saute à la tronche.

Il existe plusieurs types de pièges qui s'activent avec un jet de dés:

-sur 1-2:bombe incendiaire: le joueur piégé perd 2(PV) automatiquement.

-sur 3-4:bombe E.P.M: le joueur ne peut utiliser aucune arme à feu lors des deux tours suivant

-sur 5-6:piège à loup: le joueur piégé ne peut rien faire pendant le tour qui suit.



7) Sniper

Cette action n'est utilisable que si le perso porte un fusil longue portée (ou tout autre arme d'une portée de 20 ps minimum) amélioré avec une lunette de sniper. Elle permet d'annuler toutes les esquives possibles du perso visé.



8) Se cacher:

Le joueur qui se cache devient invisible pour tout le monde, donc il ne peut être attaqué et ne peut pas attaquer. S'il reste cacher plus de deux tour, il regagne un point de vie par tour dés son deuxième tours inclue. Sortir de la cachette ne compte pas comme une action

On peut se cacher, dans des décombres, des petits coins sombres, des bouches d’égout, dans un bosquet, un arbre, un fossé... Cependant un personnage n'est jamais réellement invisible aux yeux de ses semblables, si l'un d'eux s'approche à 3ps de la cachette, le personnage est découvert.



9) Prise de position:

Le soldat prend sa pelle et se creuse un petit trou peinard pour être protéger des tirs ennemis. Quiconque lui tire dessus divise son nombre de tir par 2. Cela ne change rien pour tout le reste.





10) Utiliser:

Sur le champ de batailles, on trouve souvent du matériel non utilisé ou abandonné, des tourelles, des mitrailleuses ou toutes sortes de pétoires et de bidules pouvant aider les alliés sur le terrain, ce type de matériel est décrit de l'article suivant.



11) Soigner:

La figurine portant un médipac peut se soigner ou soigner un perso avec lequel elle est en contact. 1PV est récupéré.



12) Sauter:

La figurine effectue un saut de 5ps, on effectue un jet, sur 6, le saut fait 4ps au lieu de 5. Le saut ne permet pas de sauter un mur, il faut l'escalader ou le contourner. On peut sauter au dessus d'un piège.

Si après avoir tenté de sauter au dessus d’un piège, la figurine se retrouve à deux pas ou moins de celui-ci, le piège se déclenche.



13) Réparer/Saboter:

Permet de rendre utilisable/inutilisable le matos abandonné sur le champ de bataille. On peut saboter des portes pour les ouvrir.



14) Sonner l'alerte:

Le perso qui sonne l'alerte donne la possibilité à touts ses camarades dans un rayon de 6ps de riposter une attaque au tir le tour suivant.



15) Prier une divinité:

Petite incursion de mysticisme. Le soldat prie une divinité ce qui donne un résultat aléatoire. On jette un dé et sur le résultat:

-1 il ne se passe rien

-2 il est chanceux avec les pièges et les mines et ne peut pas être affecté au tour suivant

-3 il peu relancer ses esquive ratées au tour suivant

-4 il peu relancer ses blessures ratées

-5 il peu tirer attaquer deux fois plus

-6 il regagne trois (PV)



16) Dégainer

Permet de rengainer et de dégainer une arme, d’en changer quoi.



Là c'est la partie 5.

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