Partager l'article ! Eisdrachen partie 5, règles et cas particuliers.: IV Ligne de vue -La ligne de vue est comme dans la réalité, mettez ...
Mon proctologue est un mec génial.
IV Ligne de vue
-La ligne de vue est comme dans la réalité, mettez vous à la place de la figurine. Le joueur ne peut pas tirer sur quelqu'un qu'il ne voit pas.
Il peut attaquer une figurine au corps à corps car même si elle ne le voit pas elle peut l'entendre.
Ligne de vue et tir :
L'intérêt principal dans la ligne et de pouvoir cacher un personnage totalement ou partiellement un personnage derrière un élément de décors ce qui lui procure une protection relative. Il existe cinq niveaux de protections:
-le personnage est à découvert est n'est donc protéger d'aucun tir et les subi normalement.
-le personnage est visible au deux tiers, les deux tiers des tirs passent
-le personnage est visible à moitié, la moitié des tirs passent
-le personnage est visible à un tiers, un tiers des tirs passent
-le personnage est caché derrière un obstacle à la vue du personnage
V Combats à plusieurs
Les combats à plusieurs sont problématiques, c'est pourquoi nous allons les simplifier.
Généralement:
Sont considérés au corps à corps toutes figurines socles contre socle, cependant, certaines armes de corps à corps (comme le fouet ou la lance) on une portée qui permet aux personnages les portant d'attaquer au corps à corps sans être au contact socle contre socle, procurant à leur porteur un combat non réciproque.
-Le joueur déclarant un corps à corps désigne une figurine ennemi en particulier et on effectue un combat comme si il s'agissait d'un combat à deux.
A ce combat on ajoute les modificateurs suivants:
-chaque combattant allié à l'attaquant procure une attaque supplémentaire de la force de l'allié (ou de son arme).
-chaque combattant allié au personnage attaqué lui procure une relance du test d'esquive.
-les personnages en infériorité numérique ne peuvent pas contre attaquer.
VI Explosion et souffle
Cette partie des règles peux ne pas être prise en compte. Il n'est pas rare qu'une arme soit explosive, comme le lance missile par exemple, ou bien qu'un élément du décors explose comme un bidon d'essence ou un le réservoir d'un véhicule (dans le cas d'explosions n'étant pas dûs à des armes on considère que celles-ci inflige 3 blessure automatique aux personnages, cependant les armures peuvent jouer leur rôle protecteur). Outre les dégâts de l'arme elle même l'explosion a pour effet de jeter les personnages à terre s'il sont situés dans un rayon de 4 ps de l'explosion, dans ce cas il se trouvent projeter au sol à 4ps à l'opposé dans le sens du souffle de l'explosion. Les personnages sont donc par terre, ils devront au tour suivant dépenser une action pour se relever et reprendre leurs esprits.
Si plusieurs explosion ont lieux au même endroit (par exemple une grenade qui fait exploser une bombonne de gaz) il faut alors additionner les deux explosions, on additionne donc le nombre de blessures infligées par chacune des explosion ainsi que la distance à laquelle le souffle de l'explosion projette les personnages.
Par ici pour avoir accés à l'arsenal.