Eisdrachen partie 7, environnements

Environnements



Cette partie et facultative.

Il existe plusieurs types d'environnements qui permettent de simuler des conditions de combat particulières. Vous pouvez associer différents type d'environnements afin de faire des trucs comme des combats urbains sous la neige, des combats dans la jungle pendant la mousson ou des assauts de nuit sur une position dans le désert. Vous pouvez aussi adopter un système évolutif avec la nuit qui tombe au troisième tour ou il commence à pleuvoir au deuxième tour. A votre grés.

Gros exemple : une bataille de nuit sous la pluie dans une ville en ruine envahi par la jungle.



Tout d’abord, les conditions de combats habituelles, c'est-à-dire semi urbain terrestre tempéré, qui sont définie dans les articles précédents, elles n’offrent aucuns bonus ni malus et ne nécessitent aucun équipement supplémentaire disponible dans la partie Magasins.



Milieu Urbain (cumulable avec les cinq milieux suivants):

La plupart des combats ont lieu dans les villes en ruines de la terre reconquis par la nature.

Se cacher dans les bouches d’égout : pareil que l’action se cacher sauf qu’au tour suivant, il peut sortir par une autre bouche d’égout de la table.

Infiltration : avant que la partie ne commence, les deux joueurs tirs au sort et celui qui gagne décide si il veut ou non placer un de ses soldats n’importe où sur la carte.

Déplacement furtif : tout personnage faisant un déplacement furtif ne peut se faire tirer dessus ni ne peut tirer au tour suivant.



Milieu hivernal:

Le froid est courant sur certaines planètes et présent dans de nombreuses régions sur terre. Au combat, il est un très grand ennemi.

Engourdissement: baisse de 1 la vitesse de toutes figurines (annulé par les vêtements rembourrés).

Blizzard: ne peuvent être visées que les figurines à une distance de 7ps (annulé par l’objet lunette thermique).

Froid: diminue la force de 1



Milieu désertique:

A l’instar du froid, les déserts sont très présents dans l’univers, essentiellement sur Mars qui en est constitué à plus de 60%.

Soleil de plomb: baisse l’attaque de 1.

Mirage: si un joueur veut tirer, il doit lancer un dé, sur 6 le tire échoue (annulé par l’objet gourde)

Tempête de sable: rend la respiration difficile ce qui réduit le nombre d’action maximum par personnage à 1 (annulé par l’objet respirateur et le masque à gaz)



Milieu tropical:

La jungle est pleine de surprise, elle et remplie d’animaux et de pièges naturels.

-danger permanent: les soldats sont sur leur qui-vive continuellement parfois ils tirent pour rien, au début de chaque tour, chaque joueur (sauf ceux jouant Renttinghton) lance un dé, sur 6 il dépense deux actions tir inutilement, il ne lui reste donc que 4 actions.

-machette: pour se déplacer dans la jungle, les soldats utilisent leurs armes de corps à corps mais son malheureusement ralentis par la végétation. Leur vitesse est réduite de 2.

-insectes venimeux: les insectes dérangés par les combats piquent touts les soldats, au début de chaque tour, la moitié des personnages fait un test de blessures (blessures réparties selon le choix du joueur).



Nuit (cumulable avec les milieux précédents) :

La nuit altère la perception des soldats et rend leur déplacement difficile.

Vision altéré: la distance de visée est réduite à 6ps (annulé par l’objet lunette de vision nocturne).

Course impossible: l’action course (voir actions supplémentaires) devient inaccessible.

Repéré!: Les personnages portant une lampe torche se font repérés par les autres, contre eux, la règle vision altérée n’est plus en vigueur. De même les personnages portant une lampe torche voient leur vision augmentée jusqu’à 10ps. De plus l'utilisation d'armes ne possédant pas de silencieux indique à l'adversaire où est situé le personnage jusqu'au tour suivant.



Pluie (cumulable avec la nuit, le milieu urbain et le milieu tropical) :

La pluie peut être très chiante pendant le combat.

Sol glissant: après une course, une escalade ou un déplacement par pack dorsal le joueur doit faire un test, sur 6 il s’éclate par terre et ne peut pas utiliser d’action pendant le tour suivant, il ne peut pas riposter aux attaque au corps à corps.

Humidité: l’humidité dérange les combattants, elle baisse la force de 1.

Brouillage thermique: les goutes d'eau empêchent les appareils à détection thermique de marcher à plus de 10 ps.

Abordage d’un vaisseau:

Les combats spatiaux sont courants et très mortels.

Les vaisseaux sont composés de pièces reliées entre elles par des coursives que l'on peut représenter en les dessinant sur des feuilles de papier, les deux équipes se déploient dans deux pièces les plus loin possible l’une de l’autre (voir dans deux vaisseaux différents reliés par des tubes d'abordage). Chaque parti du vaisseau peut être fermée par l’utilisation de utiliser par un personnage se trouvant dedans ou à 2ps de celle-ci. Une partie fermée devient étanche au vide spatial. Au début de la partie, tout le vaisseau est pressurisé et contient de l’air et toutes les portes sont ouvertes. Tout personnage peut tirer dans la carlingue ou peut la découper avec une arme blanche, alors la partie se dépressurise ainsi que toutes les pièces attenantes non fermée, et tout personnages ne portant pas de respirateur meure de suffocation à cause du vide spatial, dans ces parties dépressurisées agissent les rayons cosmiques et le froid intersidéral.

Rayons cosmique: -1PV par tour (annulé par combinaison pressurisée)

Froid intersidéral: attaque -1.

Apesanteur: dans les vaisseaux spatiaux, il y a une salle de contrôle d’où les assassins peuvent activer ou désactiver l’apesanteur artificielle du vaisseau. Désactiver l’apesanteur réduire la vitesse de 2 (peut être annulé par la paire de bottes à gravitation individuelle).



La suite : interaction.

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