Eisdrachen partie 6, arsenal.

Arsenal













Chacun de vos personnages peut porter jusqu'à 40 points de matériel.
Avant de vous précipiter comme des malades à qui on vient d'inoculer la chiasse mexicaine pour équiper vos quelques petits soldats de trucs qui piquent et qui brûlent, je me dois de vous décrire les différents types d'armes et de vous donner les restrictions de port d'armes.

I Types d'armes:

A)Utilisation des armes pendant la partie:

Comme il est décrit plus haut, le système de blessure est assez simple, celui-ci se base essentiellement sur le profil des armes. Ce profil comprend plusieurs données.

Tout d'abord la portée qui se compte en pas (ps) et qui désigne la distance jusqu'à laquelle l'arme est efficace, ce qui est surtout valable pour les armes de tir mais également pour certaines armes blanche comme les lances ou les couteau de tir.

Ensuite le poids (P) indique le poids de l'arme, le personnage peut avoir autant d'armes qu'il le souhaite tant que l'accumulation du poids des son armement et de son équipement ne dépasse pas sa force (F). Cependant il devra dépenser une action pour en changer.

Enfin l'attaque (A) et la force (F) désignent respectivement le nombre d'attaques portées et la force de chacune des attaques. Ainsi une arme possédant A4 F3 possède une force totale de 12 mais chacune des attaque a une force de 3. L'attaque est utilisée quand un personnage attaque un adversaire et elle se substitue dans la plupart des cas à l'attaque (A) contenu dans le profil du porteur de l'arme (elle ne s'y substitue pas quand le symbole A.U, pour attaque de l'utilisateur, est présent dans le profil de l'arme), en terme de jeux les attaques peuvent être esquivées ou arrêtées par le personnage attaqué (on utilise alors l'intelligence de ce dernier), et on multiplie le nombre des attaques non arrêtées par la force de l'arme pour connaître le nombre de blessures infligées.

Les symboles M et MP sont décrit après.





B)Armes de tir:
-armes de poing, pistolet et flingue en tout genre, nécessite une main (1M).
-fusils, arme tirant des projectiles ayant une force élevée, généralement nécessite l'emploie partiel des deux mains (2MP) c'est à dire qu'il laisse la possibilité de porter une arme blanche pour le CC, il y a quelques exceptions)
-armes à répétition automatique, mitrailleuses en tout genres, généralement nécessite l'emploie des deux mains (2M).
-armes de jet, armes lançant des flèches, des fléchettes et des carreaux, nécessite l'emploi partiel des deux mains (2MP).
-armes de lance, armes blanches pouvant être lancées (de types shuriken, ou couteaux), nécessite l'emploie partiel d'une main (1MP).

-armes de tir lourdes, sulfateuses, gatling, lances missile, etc., nécessite l'emploie total des deux mains (2M). ATENTION! Pour pouvoir utiliser une arme lourde de tir après un mouvement (pas spécialement dans le même tour), il faut dépenser deux actions de tir qui comptent comme une (le temps de charger l'arme et de tirer).



Équipe d’arme lourde:

Les armes lourdes peuvent aussi être utilisées par deux soldats de même classe (mais seulement pour les soldats de base et les vétérans) ces deux soldats forment alors une équipe d’arme lourde et suivent les règles suivantes :

-les deux personnages ont la même intelligence

-il faut attribuer le rôle de servant à l’un et de tireur à l’autre. Le chargeur peut utiliser une arme de poing, tout deux peuvent porter des armes blanches. Si l’un des deux est tué, le second adopte le rôle de porteur d’arme lourde et est joué comme décrit ci-dessus.

-ils disposent de 90pts à dépenser en arsenal et matériel pour eux deux (au lieu de 80), mais, à part l’arme lourde elle-même qui leur appartient à tout les deux, il doit être spécifié ce qui leur appartient personnellement (dans la fiche profil).

-une seule action est dépensée pour tout les deux pour : se déplacer (sauf escalader), ramper, tirer (et cela mal grès ce qui est écrit ci-dessus) et prise de position.

-un maximum de 4 actions peut leur être alloué.



C) Armes Blanches:
-armes à emploi partiel, type poignard, nécessite l'emploi partiel d'une main (1MP).
-armes blanche à une main, couteau long, épée à une main etc., nécessite l'emploie total d'une main (1M), certaines peuvent être rangées dans un fourreau (f).
-armes à deux mains, épée longue, hache etc., nécessite l'emploi partiel de deux mains (2MP).
-armes lourdes à deux mains, marteau, hallebarde... nécessite l'emploi total de deux mains (2M).

Combinaisons d'armes:
Voici les combinaisons d'armes possible:
(1M)+(1M) ou (1M)+(1MP) ou (2MP)+(1M) ou (2MP)+(1MP) ou (2M)+rien

Armes de tir: les armes ont leurs propre profil (l'utilisation des mains (M ou MP), le nombre d'attaque (A), le force (F) le Poids (P) la portée (ps) et son coût).

Le symbole (s) signifie que le tir a pour effet un souffle dans règles additionnelles.

Le symbole (p) signifie que les munitions de ces armes peuvent pénétrer les blindages des véhicules (voir la partie véhicules) et traverser certains décors pour toucher les personnages cachés derrières.



Armes de poing :

Seules les armes de poing peuvent être utilisées, pour tirer, au corps à corps si le défenseur ne possède pas d’arme blanche, les autres armes de tir ne peuvent être utilisées qu’à distance d’au moins 2ps.


-Revolver, le revolver est une petite armes qui peu tirer assez rapidement.
1MP A2 F1 P0.5 6ps 3pts

-Colt, le colt est une arme antique aujourd'hui, utilisé dans le far West au XIXème siècle, le colt 6 coups permet de tirer un peu plus que le revolver.
1MP A3 F1 P0.5 6ps 4pts

-Shofield µ9, cette arme est une remise à jours de l'antique Shofield.
1MP A4 F1 P0.5 6ps 5pts

-Mierkson Mg30, armes plus forte mais plus lentes que les précédentes
1M A2 F2 P1 6ps 5pts

-Mauser M712 Schnellfeuer, utilisé dés la seconde guerre mondiale, cette arme à fait ses preuve depuis longtemps.
1M A3 F2 P1 8ps 8pts


Fusils en tous genres


-Fusils Garant I96, réédition améliorée du célèbre fusil Garant par l'ajout .
2MP A1 F3 P1.5 12ps 15pts

-Brown Arcanum, ce fusil tir des balles hautes vélocité mais sa surchauffe l'empêche de donner une grande cadence.
2MP A1 F4 P2 12ps 18pts

-Fusil longue portée, utilisé avec une lunette, ce fusil devient un fusil de sniper.
2M A1 F5 P2 80ps 25pts

-Fusil à pompe, très puissant mais seulement efficace à courte portée.
2MP A1 F4 P1.5 6ps 15pts


Arme à répétitions automatiques


-Fusil mitrailleur Browning, le Browning est une arme élégante, il allie le tir rapide du colt et la porté du Garant.
2MP A3 F1 P1.5 12ps 15pts

-Mitrailleuse Gruss, la Gruss permet un tir plus distant que le Browning.
2MP A3 F1 P1.5 20ps 20pts

-Mitrailleuse Hrud, le Hrud est une arme récente.
2M A4 F1 P2 18ps 25pts

-Fa-Mas "NightFall", arme souvent mortelle si elle est bien maniée. Version évoluée du Fa-Mas
2M A3 F2 P3 18ps (p) 28pts


Armes Lourdes (pas de déplacement autorisé avant tir dans un même tour)

-fusil mitrailleur lourd de type Desperado, fusil de fabrication artisanale permettant d'avoir des tirs assez méchants mais pas trop loin quand même.
2M A2 F5 P5 15ps (p) 35pts

-Gatling, célèbre sulfateuse lors de la ruée vers l'or, la gatling a une très grande cadence de tir sur une distance respectable.
2M A9 F1 P5 20ps (p) 35pts

-Lance missile Gallangham (s).
Ce lance missile doit son nom à son inventeur, Peter Gallagham. Hyper utile pour déloger les ennemis ainsi que contre les véhicules (quand vous tirez sur un véhicule lancez un dé, si vous faite un 6 les dégâts de l'attaque touchent automatiquement  les points de structure, voir le partie véhicule vers la fin)
2M A1 F8 P5 30ps (s) (p) 35pts

-Mitrailleuse semi lourde Maxim. Construite depuis plusieurs siècle en Russie, cette mitrailleuse à fait ses preuves durant toutes les guerres mondiales.
2MP (utilisation identique aux armes lourdes) A7 F1 P4 30ps (p) 33pts

-Mortier Beranger (s). Deux soldats doivent être utilisés en équipe pour utiliser cette arme. Le mortier est une arme, qui pour être utilisé, doit dépenser une action "prise de position", aussi, l'un des utilisateur du mortier doit posséder une radio. Un tir de mortier provoque un dégât de F5 à toutes les figurines dans un rayon de 3pts et un de F10 dans l'épicentre de l'explosion.
2MP A1 F10 P4 portée illimitée (s) (p) 33pts

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-Grenade à fragmentations.

0M A2 F2 (s) 1pts la grenade (utilisation conforme a l’action « lancer une grenade »)

-Grenade à main.

OM A2 F2 2pts (la distance que couvre la grenade est multipliée par 2)

-Grenade collante.

OM A2 F2 4pts (la grenade ne connait pas de rebonds et se colle où elle atterrit, si elle atterrit sur un personnage elle colle à lui, aucune esquive n’est alors possible et il prend 4 blessures automatiques, celle-ci peuvent arrêtée par les armure)

-Grenade flash

aucun profil, les grenades flash interdisent touts mouvements et touts tirs pendant un tour au personnages situés dans un rayon de 3ps autours du centre de l'explosion de la grenade.

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Armes Blanches: le symbole "U" signifie de c'est le profil de l'utilisateur qui est utilisé. Le profil des armes blanches sont identiques à celle des armes à feu à ceci prêt que elles n’ont quasiment aucune portée (exception faites des armes type couteau de jet ou shuriken pouvant être lancée une seul fois par partie).

Couteaux de jet, Shuriken, Kunai, Senbon
0.M A1 F1 P.0 6ps 2pts (on peut en porter jusqu'à 10, le lancer d'un compte comme un "tir")

Dague (Dirk, Kriss)
1MP A1 F.U P0.5 0ps 5pts

Lames courtes.
1MP A2 F.U P1 0ps 6pts

Epées à une main (épée bâtarde, glaive, fleuret, Pinuti (arme traditionnel dans les philippines à double tranchants), épée souple de Tai Shi, la souplesse de la lame de ces épées en font des arme aussi rapides qu'imprévisible, Hanwei (épée de ninja))
1M A2 F2 P1 0ps 10pts

Epées à deux mains et sabres: Katana, Claymore, Nodachi, zhanmadao...
2MP A3 F.U P2 0ps 15pts

Baïonnette, peut équiper les armes à feu (hormis les pistolets) même celle à 2M. Comme elle est montée sur l'arme, elle ne prend pas de place dans les mains
0MP A.U+1 (Attaque de l'utilisateur +1) F.U P0 0ps 5pts

Kama, petite faux utilisable à une main (si le porteur à deux kamas, la seconde comme une arme de 1MP).
1M A2 F.U+1 (Force de l'utilisateur +1) P1 0ps 15pts

Arme d'Hast: Hallebarde, Lance, Faux, Niganata...
2M A1 F7 2ps P4 (s) 30pts

Hache légère
1M A2 F2 0ps P1 12pts

Hache
2MP A1 F5 0p P2 25pts

Masse d'arme
2M A1 F6 2ps P4 (s) (p) 30pts

Fouet
1M 3A F1 4ps P2 16pts

Bâton
2MP 4A F1 0ps P1 18pts

Fléau
2M A1 F7 2ps P5 (s) 30pts

Marteau de guerre
2M A.U F2 0ps P3 (s) (p) 22pts (s) (p)

Matraque
1MP A.U F.U+1 P1 0ps 10pts


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Matériel:
Le matériel porté par les soldats leur procure des bonus, et des facilités en termes de jeu. Ils leur permettent aussi de pouvoir effectuer certaines actions ou d'en avoir gratuitement.
Chaque objet et limité à un exemplaire par personnage.


1°armures:
-Gilet par balles.

Arrête uniquement les blessures par balles, soit deux blessures. Un gilet par balle peut être portée sous ou par-dessus  toutes les classes d’armures.

2pts


-Armure légère:
Arrête automatiquement 3 blessures par partie, (le joueur détermine la blessure stoppées à son aise)

3pts

-Armure de contrebandier:
Arrête automatiquement 5 blessures par partie.
5pts

-Armure lourde:
Procure 2PV supplémentaire à son porteur et arrête 5 blessures automatiquement.
10pts

-Armure cybernétique:
Procure +1F à son porteur ainsi que 1PV supplémentaire, elle permet d'arrêter 2 blessures automatiquement.
10pts

-Armure lourde en terres rares:
Pour attaquer cette armure, il faut avoir une grande ténacité. Elle divise les dégâts encaissés par deux.
15pts

-Bouclier léger:
Donne droit à une esquive automatique ne pouvant être annulée par quoi que ce soit.
3pts

-Bouclier Lourd:
Donne droit à trois esquives automatiques ne pouvant être annulées par quoi que ce soit.
6pts


2°options d'armes:
Les options d'armes rendent leurs utilisations plus meurtrières.

-lunette de sniper:
Peut équiper les fusils longue portée ce qui à pour effet de supprimer toutes esquives possibles de la part du personnage attaqué.
5pts

-faisceau laser:
Le faisceau laser équipe toutes les armes à feu, elle permet de réussir la moitié des tests
de blessures automatiquement (si nombre de dégâts impair, arrondir à l'entier supérieur).
5pts

-Lance grappin:
Donne droit à une action d'escalade gratuite.
1pts

-Silencieux:
Permet à un personnage caché de tirer un tour sur deux (uniquement valable sur les pistolets).
8pts



3°Objets de rôles:
Les objets de rôles sont des objets permettant de caractériser certains personnages leur donnant par la même occasion une capacité spéciale. Si une figurine porte plusieurs objets, ses capacités et ses rôles s'additionnent.

-Medipac: le médipac fait de son porteur un médic ou medicine man, il permet à son porteur de soigner ou de se soigner lors d'une action.
5pts

-Grenades: les grenades donnent à son porteur le rôle de grenadier
1 grenade coûte 1pts

-Livre ou objet sacré: la figurine portant un objet ou un livre sacré devient l'aumônier du groupe. Elle lui confère une action Prière gratuite qu'elle donne à n'importe qu'elle figurine alliée.
7pts

-Bannière: le porte bannière donne la possibilité à ses alliés dans un rayon de 4ps de relancer les esquives ratées, et procure +1 au morale des troupes qui ont la bannière dans leur champ de vision.
10pts

-Outils: le joueur portant des outils devient un mécano qui à accès à une action Réparer/Saboter gratuite. Les outils permettent de désactiver des pièges en utilisant une action.
6pts

-Foutoir: le joueur qui porte du foutoir dans un sac devient sapeur, il peut utiliser une action Pièges gratuitement et peut, à l'instar du mécano, désactiver des pièges en utilisant une action.
6pts

-Armes de maîtres. Ce n'est pas un objet à proprement parler, les armes portées sont des fabrications artisanales d'une qualité rarement égalées. Toutes les attaques non esquivées blessent automatiquement. Le porteur devient maître d'armes.
15pts




4°Objets divers:

-Masque à gaz
Annule les effets des gaz toxiques
2pts

-Bombonne de gaz toxique
Répand un gaz toxique dans un rayon de 10ps infligeant une blessure automatique par tour pendant 5 tours.
4pts

-T-shirt fan de Pantera (uniquement valable pour les types qui s'appellent Jonas)
Immunise contre les effets des hachettes et mousse.
1pts

-hachette en mousse
Emmerde l'ennemi.
1pts

-Petit médipac
Donne au porteur la possibilité de retrouver 5PV sur toute la partie.
10pts

-T-shirt de Portishead

Le personnage portant ce T-shirt est totalement invincible

50 000 000 000pts


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Arme abandonnées : sur les champs de bataille, des armes sont souvent abandonnées. Celles ci sont récupérables et réutilisables après quelques réparations. Les armes ne peuvent pas être déplacées. Elles procurent à leurs servants une protection de 5 esquives automatiques.

Canon auto porté Halambra: Canon polyvalent, l'Halambra s'est notamment illustrer sur Magdalenna VI.
A1 F8 portée 20 (s) (p)

Canon anti-infanterie Ezechiel: Le canon Ezechiel est en réalité une mitrailleuse ultra lourde.
A15 F1 portée 20 (p)

Lance Torpilles Druckenwell (s): Initialement prévue pour anéantir les blindées, le Druckenwell fait de très gros dégâts.
A1 F20 portée 15 (s) (p)





Bon alors les règles pures sont terminées avant de pouvoir jouer des héros, des véhicules, des alliés extraterrestres, des troupes en grand nombres...








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