Eisdrachen partie 8, interaction avec le décors

 

Décors:

Le problème de l'interaction entre les personnages et le décors s'imposent. Les décors posent le background d'une partie, ils permettent de plonger les joueurs dans l'environnement. Outre leur aspect purement décoratif, les décors doivent pouvoir être utilisés par les joueurs pour élaborer des tactiques ou pour interagir. Nous verrons donc en trois temps comment considérer et utiliser au mieux le terrain et ses composants.

  1. Le milieu:

    Le milieu doit être considéré de deux manières différentes. Premièrement il a une consistance rendant sa traversée plus ou moins facile. Ainsi le bitume ne présente aucune difficulté pour se déplacer alors que le sable, la neige, les milieux aquatiques etc ralentissent les mouvements. Cependant aucun milieu n'est infranchissable, les reliefs peuvent être escalader, les étendus aquatiques peuvent être traversée à la nage et certains obstacles peuvent être traversés en sautant par dessus. Deuxièmement le terrain doit être conçu dans l'optique d'être jouable aisément en offrant un maximum d'intérêts tactiques aux joueurs, le terrain nu doit recéler des tranchées, des bouches d'égouts, des fissures dans le sol, des marécages, des hautes herbes, en d'autres termes, un maximum d'endroits où se déplacer à couvert.


  2. Bâtiments et gros éléments de décors:

    Les bâtiment sont là pour plusieurs raisons mais ils ne sont pas une obligation pour une table de jeux. Tout d'abord disposer de plusieurs bâtiments pour constituer un avant poste ou une petite ville offre un intérêt stratégique, les rues offrent un couverts au soldats, les élévations donnent un poste de tir aux sniper etc. Un environnement bien utilisé peu être énormément bénéfique aux joueurs ainsi des troupes se déplaçant de toits en toits aurons l'avantage de la vitesse et de la mobilité, d'autres utilisant les réseaux d'égouts aurons l'avantage de la surprise. Les bâtiments peuvent tenir lieux d'objectif, ils peuvent ainsi être détruits ou tenus. Il est possible de poster des personnages à l'intérieur des bâtiments dans ce cas il faut indiquer les personnages par un pion à la couleur de l'équipe posé sur le bâtiment et indiquer quel étage est occupé. Aussi les personnages peuvent entrer et sortir des bâtiment par n'importe quelle entrée tant qu'il y a la place nécessaire (fenêtres, portes, trous dû à une explosion etc), cependant ils ne peuvent pas pénétrer à l'intérieur par les issus bouchées ou par celles des étages supérieurs (à moins de dépenser deux action d'escalade). Si certains bâtiments sont accolés les uns aux autres, il faut alors convenir au début de la partie si les personnages peuvent traverser tout ces bâtiments sans avoir à passer par l'extérieur. Nous pouvons dé lors imaginer des tactiques comme celle-ci; un personnage piège les différents issus du bâtiment et se poste dedans pour canarder les ennemis à portée, une autre consiste à munir les troupes de grenades et de lances roquettes afin de laisser les ennemis se terrer dans les bâtiments avant de leur faire subir des explosions qu'ils ne pourrons pas esquiver.

    Comment viser un personnage dans un bâtiment? Il faut soit entrer dans le bâtiment soit le faire exploser (dans ce cas le personnage à l'intérieur ne peux pas esquiver), ou tirer avec des balles perforantes à travers les murs (mais cela multiplie par deux les chances d'esquives du personnage du fait qu'il n'y a aucune visibilité pour prendre le personnage en cible, ainsi il faut faire le test d'esquive normalement et multiplier le nombre de tir esquivés par deux)

    Les gros élément de décors ont principalement pour résultat de cacher la vue, mais on peu interagir avec la plupart d'entre eux comme on le ferais dans la réalité, on peux par exemple grimper dessus, se cacher derrière. Ce sont les carcasses de camions, les immeubles effondrés, les collines les tronc d'arbre géants les falaises, les aplombs rocheux etc.

     

  3. Petit éléments:

    Maintenant que nous avons aborder les éléments majeures, le terrain et les bâtiments, regardons de quoi peut être dotée la table de jeux afin de rendre la partie plus piquante.

    -une centrale électrique permettant le fonctionnement de différents élément sur la table (lampadaires, portes automatiques, systèmes d'alarmes, défenses automatiques...) elle possède 5PV et une fois détruit elle explose provocant 3 blessure ne pouvant être esquivées dans un rayon de de 4ps ainsi qu'un souffle jusqu'à un rayon de 6ps et bien entendu annule le fonctionnement de touts les éléments lui étant rattachés.

    -des lampadaires, utiles dans les missions de nuit, rend visibles tout les personnages dans un rayon de 3ps autours du lampadaire, ils possèdent 1PV et peuvent être sabotés.

    -des systèmes d'alarmes peuvent être déployés (notamment lors de missions de défense), ils fonctionnent comme suit: un système d'alarme se décompose en 5 capteurs (1PV, peuvent être sabotés) placés ou le joueur le décide, reliés à un central, déclenchant un système d'alarmes annonçant la présence d'ennemis (ainsi dans une mission de défense elle révèle la présence des personnages infiltrés) les alarmes se déclenchent si un des éclaireurs ennemis passe dans un rayon de 6ps dans le champ de vision d'un capteur ce qui révèle alors la position de tout les infiltrateurs. Cependant l'attrait réel de système d'alarmes consiste en son couplage avec des défenses automatiques. Note: si le corps sans vie d'un personnage est dans le champs de vision d'un des capteurs, l'alarme se déclenche.

    -défenses automatiques (5 mitrailleuse ayant le profil A3 F1 20ps 1PV disposée où le joueur le décide ), aveugles, ces mitrailleuses peuvent être couplées soit à un système de d'alarmes, soit à un personnage possédant une radio, soit à un repérage satellite, elles ne peuvent alors tirer qu'une fois par tour sans dépenser d'action sur des cibles visible par leur opérateur visuel).

    -les bouches d'égouts, il est possible pour les personnages de se déplacer dans les égouts en entrant d'abord par une bouche d'égout il devient alors invisible et doit laisser passer 4 tours (deux de l'adversaire et deux du joueur) pour pouvoir ressortir par n'importe quelle autre bouche d'égout de la table.

    -caisses d'armes (nécessite d'imprimer la liste d'armes et de la disposer en pioche en fin de règles), vous pouvez disposer sur la table plusieurs caisses dans lesquelles les personnages peuvent récupérer des armes en dépensant une action, il faut alors tirer les armes trouvées au sort dans une pile de profils d'armes face cachée, le profil de l'arme trouvée est alors ajoutée à celui du personnage.

    -véhicules abandonnés (définir un profil pour le véhicule au préalable, voir la section véhicule), les véhicules abandonnés, le plus souvent des voitures ou des camions civils, peuvent être utilisés par les personnages, cependant, certains sont là depuis trop longtemps pour être encore en état de marche, auquel cas aucun profil n'est nécessaire, il faut alors définir avant la partie si oui ou non ils peuvent être utilisés. D'autre part leurs réservoir (3PV pour le réservoir) peuvent subir des tirs ou des attaques et provoquer une explosion standard de 3 blessures ne pouvant être esquivées et projection à terre à 4ps pour toute figurine située dans un rayon de 4ps 3. Si le véhicule est situé dans le rayon d'une explosion, son réservoir explose.

    -bombonnes de gaz, bidons et bidons d'essence, ces éléments doivent être pré désignés en début de parti comme explosifs ou non, pour différencier les explosifs et les autre il est possible de les peindre de couleurs différentes. Ces éléments possèdent une résistance standard de 2PV, et explosent provoquant une déflagration de 3 blessures ne pouvant être esquivées et projection à terre à 4ps pour toute figurine située dans un rayon de 4ps.

    -arbres, les personnages peuvent escalader aux arbres et les utiliser comme poste de tir. De ce fait le feuillage leur procure une cachette relative; les personnages à 10 ps et plus doivent effectuer un test pour prendre pour cible un personnage dans un arbre, sur un jet à 50%, les résultats 4,5,6 permettent au tireur de prendre le personnage normalement pour cible, sinon, ses tirs échoue automatiquement. Le nombre de personnage est limité selon la taille de l'arbre, dans un petit arbre un seul personnage peut y monter, dans un grand, plusieurs, les joueur doive définir cela en début de partie. De plus, les arbres sont inflammables (suite à une explosion par exemple, feu = 2 blessures par tour et état brûlé pour le personnage), il peuvent être abattus (à la hache ou par une explosion ou n'importe quoi d'autre) et un personnage dans un arbre peut en tomber, chaque fois qu'il se fait tirer dessus on effectue un test à 50%, sur 4,5,6 il tombe et écope de 2 blessures.

    -hautes herbes; même fonctionnement que pour les arbres, seulement le personnage peu s'y déplacer en rampant pour rester cacher et il n'y a pas de limites de personnages dans les hautes herbes.

    -cadavres, on peu interagir de deux manière avec les cadavres: premièrement les cadavres peuvent cacher des objets et des armes, dans ce cas il faut faire une pioche de cartes (voir à la fin pour les cartes à découper) contenant aléatoirement, objets, armes, trophées, argent et rien, on dépense une action pour fouiller le cadavre et on pioche un carte qu'on garde jusqu'en fin de partie et qu'on peu utiliser dans le cas d'.objets ou d'armes. Note: quant un personnage meure ce sont ses propres objets et armes qu'on récupère, la pioche aléatoire est utilisées lorsqu'il s'agit de cadavres utilisés comme décors dés le début de la partie. Secondement on peu se cacher parmi les cadavres en dépensant une action pour faire le mort, on peu faire le mort n'importe où et pour être repérer il faut que l'ennemi dépense une action pour se concentrer et voir que un vivant fait le mort.

    -les poubelles, caisse, bidons etc assez gros pour pouvoir contenir un personnage peuvent servir de cachette.
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